Ondřej Trhoň: „Videohry mohou zprostředkovat silné emoční a umělecké zážitky.“ Proč je kritický k Pokémon Go a jak vznikl název jeho knihy Ještě jeden level?

29.07.2024 | Rozhovory
Ondřej Trhoň: „Videohry mohou zprostředkovat silné emoční a umělecké zážitky.“ Proč je kritický k Pokémon Go a jak vznikl název jeho knihy Ještě jeden level?

„Pozor na videohry, které jsou od základu zdarma. Pak na vás vydělávají řadou různých taktik,“ říká Ondřej Trhoň, autor nové knihy Ještě jeden level. Je netradičním průvodcem pro hráče i nehráče do světa videoher, ale i jejich byznysového a psychologického zákulisí. Proto může být šikovným pomocníkem pro rodiče.
 


Proč jste se do zpracování světa videoher pustil knižně?

Stejně jako knihy nebo filmy si také hry zasluhují kritiku, protože prostoupily každý aspekt našeho života. Ať už je to stohodinové epické dobrodružství u počítače, nebo věc, kterou zapnete jednou za hodinu v mobilu na pět minut, když se nudíte. Což třeba ukazuji v části knihy věnované mobilním hrám.


Jako laik si představím na první dobrou spíš herní počítač.

Ano, PlayStation nebo „barevný“ počítač. Trh s mobilními hrami už je ale podle některých projekcí větší než ten s počítačovými a konzolovými hrami dohromady. Rozhlédněte se v tramvaji, v metru, kdekoliv. Je pravda, že pravověrní hráči a hráčky – i když i tento termín je diskutabilní – neberou příliš vážně různé puzzle mobilní hry jako Candy Crush. Hrají je ale lidé napříč generacemi, posledních deset patnáct let se otvírají možnosti dalším demografickým skupinám. Hry prostupují do našich životů, třeba Amazon je v zahraničí zkoušel využívat i k motivaci zaměstnanců skrze soutěžení.


Co vás jako hráče bavilo a čtenáři najdou v knize?

Jednou z mnoha her je Dark Souls, středověká fantasy, která má propracovaný souběhový systém. Spousta lidí ji považuje za hráčskou výzvu. Jde ji ale číst také v kontextu historického romantismu, což zmiňuji v souvislosti s obrazy malíře Caspara Davida Friedricha. Pro mě byla důležitější emoční atmosféra světa na konci jeho dějin s nekonečným koloběhem smrti a znovuzrození, existenciálních témat, které mají předobraz v širší kultuře.


Píšete, že je třeba odložit rozdělení na zaprodaný mainstream a autentický underground. Jak představíte aktuální situaci na poli her?

Mluvit o všech hrách je podobně ošemetný úkol jako mluvit o všech knihách, tedy jen zhruba. Máme tady ultra mainstream s rozpočty ve stovkách milionů dolarů jako je Call of Duty nebo League of Legends, o kterých v knize píšu. Nebo Fortnite, to jsou obrovské značky. Další kategorií je od konce nultých let středněproudá nezávislá scéna menších studií a vydavatelů, které ale stále mají poměrně velké týmy a přinášejí do her něco nového a jiného. A pak tu je takzvaný herní underground, Altgames, s lidmi, pro které to často není kariéra. S volně dostupným nástrojem pro tvorbu textových her vytvoří vlastní malou hru, kterou doprovodí ilustracemi na dané téma. A pak ji pověsí na internet, aby si ji kdokoliv mohl zahrát. Tyto kategorie se samozřejmě různě prolínají.


Co vám hraní dává?

Hry mohou zprostředkovat silné emoční a umělecké zážitky. Zajímá mě propojování her a světa umění, proto v knize otvírám i téma queer experimentálních her pracujících ne úplně se zábavou, kterou si s tímto médiem spojíme nejdříve, ale třeba s frustrací. Od roku 2008 přibývá lidí, kteří na koleně tvoří hry o svých zkušenostech a vytvářejí typ kontrakultury vůči mainstreamu. Protože na herním průmyslu je pořád co kritizovat – jaké typy zážitků nabízí, jak zachází třeba s válkou. Velkým firmám jde především o to, jak udržet pozornost a vydělat peníze.


Sám se podílíte na vývoji her ve studiu Charles Games, kde vznikly oceňované hry Attentat 1942 nebo Beecarbonize. Jak?

Kromě herního marketingu dělám trochu i do herního designu. Jsem rád, že můžu pracovat ve studiu, které dělá hry s přesahem, kdy se snaží o víc než jen zábavu. Nic proti nim nemám, ale baví mě dělat na hrách věnujících se historii nebo klimatické krizi.


Rád se prý vracíte ke klasice World of Warcraft? Proč?

Hrál jsem ji už od gymnázia. Zrovna World of Warcraft vytvářela v určitém období nejen pro mě paralelní virtuální svět – celistvý, tehdy velkolepý – ve kterém vznikala přátelství, komunity, silné emoční prožitky. Zároveň byla předzvěstí poutání hráčské pozornosti, kterou dneska vidíme všude.


Jakého poutání?

Měsíčně se platilo za to, abyste ji mohl hrát. Hra vám dává denní úkoly, díky kterým něco můžete získávat, vybojovat si lepší zbroj. Zpětně viděno je tam ale spousta problematických věcí, které dnes můžeme vidět vyšponované o čtyři sta procent, když se nám do rukou dostaly mobily. Zároveň ale nic z toho nemaže moje hezké vzpomínky. Naštěstí nevím, kolik jsem na ní strávil hodin. To bude strašně moc.


Prý vás k tomu přivedl táta?

Jako technický nadšenec mimo jiné skládal počítače. Ukázal mi i hry, nevím, jestli byl první Raptor nebo Doom. Moje hraní pak pokračovalo s přestávkami až do konce střední školy. Důležité pro knihu i moji publicistickou dráhu je, že jsem úplně přestal hrát při nástupu na vysokou školu, protože jsem se na žurnalistice hodně věnoval fotografii. Právě skrze fotografii a tehdejšího učitele, bohužel již zesnulého, Filipa Lába, kterému je kniha věnována, jsem se dostal k filozofii fotografie a kulturní kritice a teorii umění. Postupně jsem se začal v Radiu Wave věnovat nezávislému hernímu světu, neřešil jsem zábavnost nebo grafiku, ale jaké typy zážitků a emocí hra přináší. A to všechno se teď propojuje v nové knize.



Vyšlo v nakladatelství Paseka.


Chtěl jste ji napsat sám nebo vás oslovilo Nakladatelství Paseka?

Na počátku byl konkrétní člověk z nakladatelství, Lukáš, který je fanouškem literatury, ale i her. Četl moje texty pro různá média, zejména ČT Art. Vždy jsem se snažil, aby moje psaní bylo srozumitelné, takže i knihu jsem napsal nejen pro hráče, ale i nehráče, kteří si hru nikdy nezahrají. Třeba na první průchod Dark Souls jsem potřeboval sedmdesát hodin, což není pro každého.


I přes srozumitelnost obsahu jsem ocenil slovníček pojmů.

Najednou v kapitole kritizující herní průmysl nemusíte vysvětlovat, co je loot box.


A to je?

„Bedna“ s náhodným obsahem, ze které vám vypadne virtuální předmět.


Jak vznikl název knihy?

Ještě jeden level – to si řeknete, když byste už třeba měli jít spát, ale ještě na chvíli ve hře pokračujete. Poukazuje to na jakousi dvojznačnost – Co to je, že jsou hry tak silné, že zanedbáváme chodit na záchod? A jestli je to vůbec dobře…


Zažíval jste to?

Ano. Nejsem rád. A jsem čím dál skeptičtější k herním designérským postupům, které pracují s tímto typem poutání pozornosti napříč herním světem.


Však píšete už v úvodu: „Ne všichni vývojáři her to s námi myslí dobře.“

Nejvíc kritický jsem k byznysovým modelům použitým třeba v případě Pokémon Go. Je to zdánlivě nevinná hra na hledání příšerek přímo v ulicích skrze displej vašeho mobilu. Jenže velmi cílenými taktikami usměrňuje váš pohyb v městském prostoru. Využil toho i jeden z globálních řetězců rychlého občerstvení – když jste šel kolem jejich provozovny, měl jste šanci získat vzácnějšího pokémona. Tato hra cíleně vytváří návyk ne toho stylu, že bez ní nemůžete být, ale různými designerskými kličkami vám strukturuje každý den.


Jak?

Abyste dostal maximální počet měny na vylepšování pokémonů, něco musíte udělat denně, jiné věci každý týden. Takových systémů je moc, zejména ve hrách, které jsou od základu zdarma, ale pak na vás vydělávají řadou různých taktik. Při psaní knihy jsem si říkal, že když mám proti nim nízkou odolnost já, jak to potom mají lidi pod osmnáct let, kterých rozhodně není málo? Hrají Roblox nebo Fortnite, které využívají přesně tyto taktiky.


Vnímám knížku jako přínosnou i pro rodiče, aby porozuměli, do jakého světa jejich děti mohou vplout.

Přál bych si to. Aby věděli, že hra je sice dostupná zdarma, ale mohou to být třeba kódy z nákupu energetických nápojů, které vás posouvají do dalších úrovní. Výrobci mají dobře spočítané, proč co dělají.


Ondřej Trhoň (* 1993)
Na FSV UK vystudoval žurnalistiku, na FF UK Studia nových médií. Dlouhodobě spolupracuje mimo jiné s Revue Prostor, ČT Art nebo Radiem Wave, kde připravoval seriál rozhovorů Otevřené hlavy. Podílí se na vývoji videoher ve studiu Charles Games a dokončuje doktorát na Akademii výtvarných umění v Praze.

 

text: Jan David
foto: Matěj Senft

Nepřehlédněte

Velký návrat královen young adult fantasy: Jennifer L. Armentrout a Kerri Maniscalco přinášejí nové příběhy plné démonů a vášní

29.10.2024 | Tipy na knihy

Neklidná růže – trefa do černého pro ženy, které už mají něco odžito. Čtivá knížka plná sebereflexe, motýlků v břiše, lechtivých okamžiků i trapných situací

27.10.2024 | Recenze

Foglarovky – nestárnoucí klasika pro všechny dobrodružné duše. Oblíbené příběhy vychází v novém hávu

26.10.2024 | Tipy na knihy

Spadané zelené listí od Kim Jugjong: Povídková kniha, která vás rozpláče. Autorka sleduje kulturní i civilizační střet Severní a Jižní Koreje a dává nahlédnout do myslí uprchlíků

25.10.2024 | Recenze

160 hodin poslechu: Mezi jedenácti tipy na audioknižní novinky najdete známé bestsellery prověřené časem i novinky, které teprve nedávno dorazily do knihkupectví v tištěné podobě

24.10.2024 | Tipy na knihy

magazín knihkupec

je nezávislý tištěný měsíčník přinášející informace o knižních novinkách, rovněž ale o důležitých událostech ze světa kultury a umění.

Tento portál je neúplným zrcadlem jeho redakčního obsahu. Některé články, recenze, knižní ukázky a pod. vycházejí pouze v jeho tištěné podobě. Pro tu ovšem musíte navštívit některé kamenné knihkupectví, kde jej dostanete zdarma ke svému nákupu.